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ESport e videogiochi non simulativi

ESport e videogiochi non simulativi
ESport e videogiochi non simulativi

Uno degli obiettivi più ambiziosi per il fenomeno degli eSport è sempre stato il loro riconoscimento ufficiale.

Nati come evoluzione competitiva delle partite in compagnia nelle quali chiunque presto o tardi si è cimentato, oggi gli eSport sono effettivamente una realtà per la quale può parlarsi di riconoscimento ufficiale: di vari sport, come calcio e Formula Uno, sono stati creati campionati elettronici dove competono videogiocatori che, esattamente come atleti, difendono i colori delle diverse società di appartenenza.

Uno dei traguardi più ambiziosi, che può sommariamente dirsi raggiunto, era un riconoscimento degli eSport da parte del Comitato Olimpico Internazionale.

Dopo tante discussioni, tra gli eventi introduttivi degli ultimi Giochi Olimpici sono state introdotte manifestazioni di eSport basati su simulatori sportivi, e si continuano i confronti per un pieno inserimento degli eSport nel contesto degli sport olimpici con piena parità nei confronti degli altri sport medagliati: d’altra parte, si sostiene, le Olimpiadi sono sempre state il contesto migliore nel quale introdurre discipline sportive originali, dallo skateboard di Tokio 2020 alla breakdance per Parigi 2024.

Quella degli eSport parrebbe essere una marcia trionfale quindi, che viaggia a gonfie vele verso una piena equiparazione agli sport tradizionalmente intesi. Eppure proprio gli ultimi importanti traguardi, i riconoscimenti per così dire istituzionali, potrebbero rappresentare contemporaneamente un limite: a venire riconosciuti come eSport, infatti, sembrano essere le competizioni basate su videogiochi di simulazione sportiva.

Il fenomeno eSport, tuttavia, non può fermarsi a questo: le competizioni videoludiche investono il videogame a tutto tondo, indipendentemente dal titolo in questione. Basti pensare a videogiochi come League of Legends, Fortnite, Call of Duty o DOTA 2 per rendersi conto di come gli eSport siano basati su videogiochi molto lontani da una simulazione sportiva, e non per questo meno degni di questi ultimi di riconoscimento ufficiale.

ESport e videogiochi non simulativi
ESport e videogiochi non simulativi

Una delle componenti più importanti per accomunare videogiochi non sportivi e sport è sicuramente l’approccio competitivo: questo, essenza di ogni sport, è alla base anche dei più diversi videogiochi.

Nell’esempio già citato di Fortnite, titolo decisamente lontano dai classici sport, l’essenza stessa del gameplay è la competizione e la sopravvivenza contro gli altri videogiocatori, in un torneo dove l’ultimo rimasto in piedi vince.

Altro esempio viene dal blackjack, intrattenimento storico ma oggi protagonista digitale ospitato su siti del settore che ne fanno uno fra gli intrattenimenti di punta: in questo caso la competizione non è solo con il banco, ma anche con altri avversari in relazione ai quali bisogna adattare le proprie strategie.

Altro aspetto comune fondamentale è rappresentato dall’allenamento: solo l’esercizio e la costante pratica sono alla base dei migliori risultati.

Una considerazione alla base di qualsiasi sport, e pacificamente accettata per qualsiasi videogioco sportivo: nessuno penserebbe mai di poter vincere un torneo di FIFA senza conoscere perfettamente i comandi del gioco, così come nessuno penserebbe mai di avere speranza in una corsa virtuale senza conoscere a menadito, esattamente come nella realtà, il layout del tracciato affrontato.

I videogiochi non simulativi non fanno alcuna eccezione: sono solo la pratica e l’allenamento a garantire buoni risultati su qualsiasi videogioco, anche se volti semplicemente a essere più veloci dell’avversario nel memorizzare strategie o combinazioni di tasti.

ESport e videogiochi non simulativi
ESport e videogiochi non simulativi (freepic.es)

Infine, una delle critiche maggiormente mosse ai videogiochi non sportivi riguarda la loro totale assenza di continuità con la fisicità di uno sport, sottintendendo che tale continuità sia invece presente almeno nei simulatori sportivi.

Tralasciando i citati paralleli su competizione e allenamento, due aspetti con risvolti certamente fisici, e il fatto che non basti certo simulare uno sport per avere con esso continuità, si può invece rilevare come gli eSport non siano certo i primi sport a doversi confrontare con questi rilievi.

Basti pensare ai dubbi che si sarebbero potuti avere a considerare sport a tutti gli effetti discipline come skateboard o breakdance prima di una loro inclusione nelle rassegne olimpiche; o, ancora più significativamente, alle ritrosie nel considerare sport a tutti gli effetti gli sport motoristici.

Loro caratteristica è la compresenza di uomo e mezzo, macchina o moto che sia: una coesistenza che per molti era ragione sufficiente per negare a tali discipline la “nobiltà” di sport. Un’idea oggi anacronistica, soprattutto considerando la preparazione fisica e mentale che si nasconde dietro una corsa motoristica.

Come oggi nessuno può considerare uno sport motoristico inferiore a qualunque altro sport, una realtà consacrata anche dall’inserimento di videogame a tema in quegli eventi olimpici citati, auspicabilmente nessuno potrà negare l’etichetta di eSport a un videogioco solo perché non simula uno sport: probabilmente è questo il prossimo traguardo che il mondo degli eSport dovrebbe porsi.